1. LATAR BELAKANG
Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan Penggunaan komputer sudah mulai merambah pada dunia pendidikan, yaitu sebagai alat dalam membantu siswa untuk lebih memahami pelajaran yang diajarkan.
karena memungkinkan penggunanya dapat memilih sendiri topik yang diinginkan, menjawab soal latihan, melakukan kaji ulang terhadap pelajaran yang lalu dan lain sebagainya, Mulanya keterampilan ini dibentuk dari latihan anak menggunakan alat sempoa, Jika anak ingin belajar di rumah secara konvensional dengan cara membaca buku-buku yang ada maka akan menimbulkan kejenuhan.Untuk memenuhi kebutuhan pelatihan mandiri tersebut maka Penulis mencoba merancang suatu program perangkat lunak berhitung sempoa dengan Multimedia.
Perkembangan teknologi komputer kini lebih menjurus ke tampilan visual (multimedia). Sebagai contoh, pesan bergambar, suara, dan video merupakan fasilitas yang ditawarkan teknologi komputer berbasis multimedia.
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik, dan sebagainya (Dony Ariyus, 2009).
Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi sosial, Militer, Bank, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan lain sebagainya. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa hampir seluruh lapisan masyarakat memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari.
Dari uraian tersebut di atas penulis mencoba mengangkat judul skripsi “MEMBANGUN PERANGKAT LUNAK UNTUK BELAJAR BERHITUNG SEMPOA DENGAN MULTIMEDIA” Multimedia adalah sebuah metoda mengajarkan matematika kepada anak dengan menggunakan alat bantu. Dengan alat sempoa manusia dapat menghitung secara cepat. Sehingga ada yang mengatakan bahwa sempoa adalah kalkulator pertama yang dibuat manusia. Untuk tingkat pemula, diajarkan berhitung dengan menggunakan alat bantu sempoa. Tapi jika sudah mahir, tanpa menggunakan alat bantu tersebut, cukup dengan membayangkannya saja, seseorang dapat menjawab soal hitungan cepat dan akurat. Dengan dilandasi hal di atas, tugas akhir ini akan membuat sebuah program perangkat lunak belajar berhitung sempoa dengan macromedia flash. Melalui perangkat ajar ini diharapkan dapat memudahkan anak dalam mempelajari tentang cara berhitung menggunakan sempoa disamping tentunya untuk mengenalkan komputer sejak dini.Semakin meningkatnya teknologi yang diciptakan oleh manusia untuk meningkatkan kemampuan dalam menjalankan pekerjaannya, maka manajemen seseorang akan banyak dihadapkan
”dengan pertimbangan bagaimana memamfaatkan fasilitas aplikasi yang dapat dipakai secara cepat dan akurat.
2. RUMUSAN MASALAH
Pada umumnya pelajar membutuhkan metode pembelajaran yang cepat, menarik, mudah dimengerti dan tidak membosankan, sehingga disini dibutuhkan suatu sistem aplikasi atau perangkat lunak yang dapat memenuhi kebutuhan mereka.
Maka permasalahannya yaitu :
1. Bagaimana cara membuat suatu sistem aplikasi atau perangkat lunak
Untuk Belajar berhitung Sempoamenggunakan Macromedia flash
2. Bagaimana membuat perangkat lunak atau aplikasi Belajar berhitung Sempoa yang mampu secara cepat, menarik, mudah dimengerti dan tidak membosankan untuk digunakan dalam mempelajari Belajar berhitung Sempoa pada pelajar tingkat SD.
3. BATASAN MASALAH
Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penulisan tugas akhir, maka berikut adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu :
1. Multimedia yang digunakan yaitu : gambar, teks, suara dengan Macromedia Flash 8.
2. Perangkat Lunak ini di operasikan dalam lingkungan sistem operasi Windows 7
3. Perangkat lunak ini dibuat untuk membantu pelajar yang sedang belajarMatematika.
4. Perangkat ajar yang akan dibuat berupa tampilan yang mengajarkan bagaimana berhitung menggunakan sempoa, pengguna hanya dapat memilih rumus atau tampilan yang telah tersedia dan melakukan latihan sesuai soal yang tersedia
5. Belajar berhitung sempoa tingkat pelajar SD
4. TUJUAN PENELITIAN
Dari perancangan pembuatan perangkat lunak ini mempunyai tujuan sebagai berikut:
1. Membuat suatu perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses Belajar berhitung Sempoa dengan menggunakan Macromedia Flash 8.
2. Memudahkan pelajar dalam melakukan kegiatan Belajar berhitung Sempoa.
3. Menambah pemahaman tentang membangun suatu software cara berhitung secara cepat yang dapat digunakan dalam bidang-bidang yang lain cara Belajar berhitung Sempoa.
4. merancang suatu perangkat ajar yang dapat memberikan kemudahan kepada anak untuk mengenal cara berhitung dengan sempoa dan diharapkan anak lebih tertarik dan menyenanginya sehingga bisa lebih banyak berlatih tanpa ada paksaan ataupun timbul rasa bosan
5. MANFAAT
Dari perancangan pembuatan perangkat lunak ini mempunyai manfaat sebagai berikut:
1. Bagi penulis
Menambah pengetahuan penulis mengenai pembuatan software Belajar berhitung Sempoa dengan menggunakan multimedia, sebagai bahan perbandingan antara teori yang diperoleh dengan praktek yang sebenarnya.
2. Bagi mahasiswa
Hasil dari tugas akhir dapat membantu Belajar berhitung Sempoa.
3. Bagi pembaca
Menambah pengetahuan Belajar berhitung Sempoa.
6. KEASLIAN PENELITIAN
Penelitian yang telah dilakukan oleh Drs Supriyono, Suprianto, Abakus5 – Berhitung Cepat dan Tepat, SIC, Surabaya,2001 menyebutkan bahwa Aplikasi Perangkat Ajar Mental Aritmatika Berbasiskan Multimedia. Dimana pengguna aplikasi ini dapat terlibat secara interaktif seperti memasukkan nilai, membuat lingkaran dan menggeser nilai. Untuk membuat tampilan yang lebih menarik sehingga pengguna tidak cepat merasa jenuh dan membosankan bagi anak anak, digunakan perangkat lunak lainnya.
Menurut Penelitian yang di lakukan oleh Drs.Hendra B.C Metode Matik.CV.Aneka Solo.1985/Top.Hit.Hitung.1986/Met.Modern Mat/1992. Buku ini menjelaskan bagaiman cara berhitung cepat perkalian dengan menggunakan jari tangan satuan sampai ribuan.
MenurutPenelitian yang di lalukan oleh Suroto,Y.1987.Buku Pintar Pedoman Matematika. Klaten: Intan Pariwara..menjelaskan Perangkat Ajar Aritmatika Program ini dikembangkan dengan menekankan pada siswa untuk belajar dengan kemudahan, sehingga Dalam menyederhanakan bentuk program sehingga mudah dipahami.
Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan selanjutnya adalah terletak pada cara membuatnya dalam Bentuk animasi seperti;Animasi kartoon dan bahasa pemograman yang di pakai adalah Visual Basic.Net dan macromedia flash 8.
7. TINJAUAN PUSTAKA
7.1 Sempoa
Sekilas mengenai Sempoa dan Manfaat Sempoa
Sempoa adalah alat hitung tradisional Pada Abad ke 20, dari Jepang atau Cina, bentuknya berupa kotak segi empat berisi manik-manik dalam jumlah tertentu. Di Cina, sempoa dikenal dengan istilah sim suan. Bentuk dari sim suan adalah pada tiang vertikal memiliki dua biji yang bernilai lima di atas garis pemisah dan lima biji bernilai satuan berada di bawah garis pemisah.
Gambar :Sempoa berpola 2-5 dari Cina (sim suan)
Pada Abad ke 20, di Jepang ditemukan sempoa yang lebih sedikit bijinya, karena pada tiang vertikal hanya ada satu biji yang bernilai lima di atas garis pemisahnya dan ada lima biji bernilai satuan berada di bawah garis pemisah. Orang Jepang menamai sempoa ini dengan istilah soroban.Pada perkembangannya, soroban mengalami perubahan yaitu jumlah biji yang berada di bawah garis pemisah berjumlah empat biji yang bernilai satuan
Gambar: Sempoa berpola 1-4 dari Jepang (Soroban)
1.1. Sempoa menjadi Mental Aritmatika
Awal dari operasi perhitungan aritmatika menggunakan sempoa adalah dengan cara menaik turunkan biji sempoa dengan tangan secara nyata. Kemudian proses perhitungan tersebut dapat dilakukan dengan cara membayangkan saja, yaitu menaik turunkan biji sempoa di dalam imajinasi.
Proses perhitungan seperti ini menjadi metode yang dikenal dengan Mental Aritmatika. Pada metode ini, sempoa hanya digunakan sebagai alat bantu awal dan selanjutnya dapat melakukan perhitung di luar kepala. Di dalam Mental Aritmatika, sempoa yang digunakan adalah sempoa yang berpola 1-4. Sempoa jenis ini ditemukan sebagai alat yang sedikit kendalanya untuk dibayangkan dalam memori otak manusia dibandingkan sempoa berpola 2-5. Jika menggunakan sempoa berpola 2-5 akan sulit membayangkan angka tertentu, misalnya sepuluh (10). Angka tersebut dalam sempoa berpola 2-5 dapat digambarkan dengan tiga alternatif; dengan dua biji di atas yang bernilai lima, atau satu di atas (bernilai lima) dan lima biji di bawah, atau dengan satu biji di tiang berikutnya yang mewakili puluhan.
Sedangkan sempoa berpola 1-4 mempunyai alternatif angka yang hanya satu saja. Dengan demikian sempoa berpola 2-5 tidak dapat dibayangkan dengan mudah, karena alternatifalternatif tersebut menyulitkan memori anak. Karena alasan tersebut, dalam Tugas Akhir ini digunakan sempoa berpola 1-4.
7.2 Manfaat Sempoa
Di dalam Mental Arimatika, ada beberapa manfaat yang di dapat dari belajar sempoa antara lain:
1. Mengoptimalkan kemampuan berhitung lebih cepat dan tepat.
2. Menyeimbangkan penggunanan otak kiri dan otak kanan untuk mencapai tingkat berfikir analisis dan logika berfikir yang benar.
3. Terlatihnya daya pikir dan konsentrasi membantu siswa untuk menguasai mata pelajaran lainnya.
4. Menumbuh kembangkan imajinasi sehingga kreatifitas siswa berkembang.
5. Melatih kesabaran, rasa percaya diri tinggi dan melihat jauh kedepan.
6. Membiasakan diri dengan angka-angka, membuat siswa menyukai pelajaran berhitung.
SEMPOA LAMA | SEMPOA BARU |
-Menggunakan Manik Manik(Sim Suan) | -Mengunakan Multimedia |
-Dalam Bentuk Menurunkan dengan tangan | -Dalam Bentuk Suara, Teks, Video (animasi) |
-Terlalu Sulit | -simple dan tidak menbosankan |
Tabel perbandingan sempoa
Inti dari belajar sempoa ini sebenarnya bukan menghasilkan siswa yang mampu berhitung cepat tetapi lebih jauh mampu menyeimbangkan fungsi otak secara keseluruhan. Sempoa hanya sebagai alat bantu yang dipadukan dalam kemampuan menghitung (otak kiri) siswa yang selanjutnya mengkondisikan siswa untuk membayangkan bentuk dan dimensi sempoa dalam proses berhitung (otak kanan). Pada Tabel menunjukkan beberapa perbedaan fungsi dari otak kiri dan otak kanan.
Mengikuti Aturan | Menyeluruh |
Analisa | Paham tanpa berpikir |
Terarah | Kreatif |
Matematika | Seni |
Bahasa | Irama |
Kata dalam lagu | Irama dalam lagu |
Perkataan | Tanpa perkataan |
Kenyataan | Perasaan |
Berpikir dengan kata-kata | Berpikir dengan gambar |
Perhitungan | Angan-angan |
Logika | Imajinasi |
7.3 Menu Belajar
Dalam form “Menu_Belajar” terdapat 4 tombol pilihan, yaitu:
1. Mengenal Angka : Menampilkan belajar mengenal angka pada sempoa.
2. OperasiTambah&Kurang: Menampilkan belajar berhitung tambah & kurang menggunakan sempoa.
3. Ooperasi Kali & Bagi : Menampilkan belajar berhitung kali & bagi menggunakan sempoa.
4. Kembali : Menampilkan menu utama
7.4 Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang berfungsi mencetak animasi grafis. Macromedia Flash sangat populer oleh kalangan pembuat Web karena sebenarnya diperuntukkan untuk aplikasi pada Website yang dapat dijalankan dalam Internet Explore maupun Opera. Dikalangan pembuat Web, Macromedia Flash digunakan untuk membuat kontrol navigasi, logo animasi, animasi yang panjang dengan suara yang seusai, dan melengkapi berbagai macam sensor di dalam Website. Dalam perkembangannya Macromedia Flash dapat membangun sebuah movie atau aplikasi multimedia berupa grafik, teks, dan animasi. Selain itu juga dapat mengimpor video, gambar bitmap, dan suara.
Macromedia Flash merupakan software yang mampu menghasilkan file animasi dengan ukuran kecil. Hal ini terjadi karena Macromedia Flash merupakan program animasi vektor, maksudnya dibuat dari sejumlah bentuk yang tersusun atas gambar dan warna. Selain lebih ekonomis ukuran file-nya, vector mudah dibentuk dan digerakkan serta dapat ditampilkan bahkan dicetak dalam ukuran apapun.
A.Pengenalan Software untuk Animasi Macromedia Flash
Selain gambar dengan format vektor, Macromedia Flash juga mampu menggabungkan teks, gambar bitmap, suara serta elemen interaktif ke dalam movie.Macromedia Flash memiliki kemampuan untuk menyederhanakan proses animasi melalui penggunaan frame kunci dan tweening. Maksudnya cukup dengan membuat titik awal dan akhir animasi, dan Macromedia Flash akan mengerjakan tween di antaranya:
1. Toolbar Panel yang umumnya muncul pada aplikasi-aplikasi grafis dan layout. Toolbar ini dibagi empat kelompok: Tools; berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar, View; untuk mengatur tampilan lembar kerja, Colors; menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Option; alat bantu lain untuk mengedit gambar.
2. Layer
Berbagai layer akan diatur dan diurut di sini, di samping timeline. Tiga kolom di kanan setiap nama layer menunjukan visibilitas setiap layer > icon , apakah itu dikunci (untuk mencegah perubahan) > icon , atau untuk mengeset tampilan dalam bentuk outline atau warna > icon .
3. Timeline
Bagian dari jendela aplikasi dimana layer dan frame diatur dalam satu bagian. Setiap layer diurut ke bawah dalam timeline, sedangkan frame diurut secara melintang.
4. timeline digunakan untuk mengetahui panjang/durasi animasi.
5. Stage
Layar kerja utama untuk melakukan pengeditan setiap frame dari movie Flash. Frame yang dipilih di timeline akan muncul di layer ini.
6. Properties
Berisi informasi suatu obyek dapat berupa karakter fisik gambar/garis (panjang dan lebar), warna, serta teks editor (untuk jenis, ukuran serta warna font). Suatu obyek/gambar dapat diedit melalui panel ini setelah terlebih dahulu obyek/gambar tersebut dipilih/diseleksi dengan Selection Tool .
7. Library
Di sinilah terkumpul berbagai simbol yang dipakai dalam animasi yang kita buat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), dan gambar statis (graphic).
B.Fungsi dan Kemampuan
Macromedia Flash menyediakan sebuah variasi metode untuk mencipta hasil seni yang asli dan mengimpor hasil seni dari aplikasi lain. Macromedia Flash juga dapat digunakan untuk membuat obyek dengan alat menggambar dan mengecat, ataupun mengubah perlengkapan dari obyek yang hidup.
Dengan menggunakan Macromedia Flash, animasi obyek dapat dilakukan dengan memindahkan obyek dalam lingkungannya dan/atau mengubah obyek dari segi bentuk, ukuran, warna, putaran dan kemampuan lainnya. Kemampuan lainnya adalah membuat animasi Frame by Frame (yaitu membuat image yang terpisah pada beberapa frame) dan membuat animasi Tween (yaitu membuat frame awal dan frame akhir dari animasi yang akan dibuat, kemudian Macromedia Flash akan langsung membuat frame diantaranya).
Macromedia Flash dapat digunakan untuk membuat movie interaktif, yaitu pengguna movie dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk melompat ke bagian lain dari movie, memindahkan obyek, memasukkan informasi dalam form, dan melakukan banyak operasi lainnya. Macromedia Flash menyediakan movie clips dengan definisi parameter, memanggil komponen, untuk membantu dalam perkembangan dari pengalaman pengguna dalam Flash movie. Masing-masing komponen yang ada pada Macromedia Flash adalah kumpulan komponen unik miliknya dari metode ActionScript yang mengijinkan pengguna untuk mengumpulkan dan mengubah parameter pengarang dan menambahkan pilihan pada saat dijalankan.
7.5 Format Media Pembelajaran
Format sajian pembelajaran dapat dikategorikan kedalam lima kelompok sebagai berikut :
A. Tutorial
Format sajian ini meerupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampain materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep yang disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
B. Drill Practice
Format ini dimaksutkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki ketrampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
C. Simulasi
Multimedia pembelajaran dalam format ini mencoba menyamai proses dinamis didunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan penjelasan pembelajaran lewat bentuk animasi kartoon.
7.6 Karakteristik Media dalam Media Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan macromedia flash pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran (kusnandar dkk,2007).
Karakteristik pembelajaran adalah :
a. Memiliki satu media pembelajaran yang konvergen, misalnya menggabungkan Audio dan Visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehinga penguna bisa menggunakannya tanpa bimbingan orang lain.
8 METODE PENELITIAN
Untuk mendapatkan data-data dan informasi yang akan digunakan penulis untuk mendukung dalam penelitian ilmiah ini, penulis menggunakan dua metode, yaitu:
1. Studi Pustaka
Studi pustaka yaitu,metode yang digunakan dengan cara mengumpulkan beberapa buku dan referensi tentang sisitem yang akan digunakan dan dibuat sebagai landasan teori dan dasar dari pengembangan sistem yang akan dirancang penulis untuk mendukung dalam penyusunan dari penelitian ilmiah yang di buat.
2. Studi Lapangan
Pada metode ini penulis melakukan kegiatan yaitu:
a. Observasi atau Pengamatan
Pada metode ini penulis melakukan pengamatan secara langsung disaat pelajar tersebut sedang berlangsungnya proses belajar mengajar.
9. SISTEMATIKA PENULISAN
Untuk memudahkan menganalisa isi dari skripsi ini, maka disajikan persiapan pembahasan dalam beberapa bab sesuai dengan ketentuan-ketentuan sistematika sebagai berikut :
1. BAB I Pendahuluan
Pokok bahasanmeliputi latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
2. Bab II Tinjauan Pustaka
Bab ini menjelaskan tentang informasi hasil penelitian dan menghubungkannya dengan masalah penelitian yang sedang diteliti serta membandingkannya dalam bentuk tabel.
3. Bab III LandasanTeori
Pokok bahasan menguraikan teori-teori yang mendasari pembahasan secara detail, dapat berupa definisi -definisi atau model yang langsung berkaitan dengan ilmu atau masalah yang diteliti.
4. Bab IV Analisa dan Perancangan Sistem
Bab ini menguraikan tentang analisis terhadappermasalahan yang terdapat di kasus yang sedang di teliti. Meliputi analisis terhadap masalah sistem yang sedang berjalan, analisis hasil solusinya, analisis kebutuhan terhadap system yang di usulkan, analisis kelayakan sistem yang di usulkan. Perancangan sistem berisikan model-model penyelesaian masalah sistem lama denganmembuat rancangan untuk sistem baru yang diusulkan.
5. Bab V Implementasi
Bagian ini berisi penjelasan tentang lingkunganimplemetasi (OS, perangkat keras dan bahasa pemrograman yang digunakan), file- file implementasi analisa dan perancangan sistem dari masing- masing modul atau kelas (relasinya) serta algoritma yang diimplementasikan.
6. Bab VI Pengujian dan Pembahasan
Untuk kategori topik pengembangan perangkat lunak (dimana perangkat lunak sebagai produkutama/akhir), maka bagian ini berisi penjelasan tentang strategi pengujian (unit, integrasi dan validasi) dan teknik pengujian (black box atau white box) yang dilakukan. Dijelaskan juga seluruh kasus uji beserta hasil pengujiannya. Di dalam penjelasan setiap kasus uji harus dimasukkan antara lain tujuan, data masukan, prosedur uji dan hasil yang diharapkan.
7. Bab VII Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan memuat secara singkat dan jelas tentang hasil penelitian yang diperoleh sesuai dengan tujuan penelitian. Kesimpulan didasarkanatas pengujian dan analisis yang dilakukan di dalam proses penelitian. Kesimpulan harus memiliki korelasi dengan rumusan masalah. Saran digunakan untuk menyampaikan masalah yang dimungkinkan untuk penelitian lebih lanjut. Saran berisi hal-hal yang diperlukan dalam rangka pengembangan topik skripsi selanjutnya maupun perbaikan yang harus dilakukan sesuai dengan kesimpulan yang didapatkan.
10 JADWAL PENELITIAN
JADWAL PENELITIAN
No | Uraian Kegiatan | Bulan | |||||
I | II | III | IV | V | VI | ||
1 | Analisis Kebutuhan | ||||||
2 | Desain | ||||||
3 | Coding | ||||||
4 | Testing | ||||||
5 | Implementasi | ||||||
6 | Dokumentasi | ||||||
0 komentar:
Post a Comment